2017年12月17日 星期日

有趣的 OGRE 2.1 旅程

因為工作緣故
有機會接觸 OGRE 這個老骨董
(其實本來想專心玩 Unity)

不過花了點時間看了 OGRE的新發展後
發現他們也是很有野心的
目前的開發方向都很有趣

簡單幾句話帶過 OGRE 2.1 的特色的話呢...
就是
1. 偋棄 object-oriented 邁向 data-oriented driven設計方向的懷抱
2. Performance, performance, peroformance...then still performance!
3. 很多改動都因為效能考量整個重構, 像不再支援許多 listener, 因為他們認為 visitor design pattern is SLOWWWWWwww!
4. Cache-friendly & threading 至上主義
5. OGRE 2.1 效能表現海放 Unity & Unreal (他們自己說的 XDDD)

順便附上之前在研究時順便整理的幾篇投影片
因為工作的關係
玩 OGRE的時光暫時告一段落了
不過 v2.1真的很有趣
期待我未來有空時回去補上一些好玩的體驗 (LoD + animation + AAA graphics...)





2017年12月3日 星期日

草莓老毛病又犯了

這個BLOG當初是為了想經營自己的 indie game開發生涯而寫的,
結果一年後都還沒開始任何開發進度 XD

我一直以來都覺得自己就是不上不下, 只是個很普通的RD,
但因為我肯爭取, 所以在談薪水時偶爾還是有幾位面試官願意尊重我,
給我可以接受的待遇.
對於這次談科技大廠的工作,
我可以說是我這輩子最接近談到百萬年薪等級的工作了,
一開始我也覺得我會很珍惜這樣的工作機會,
 無奈才撐了半年, 我又決定要跑了 XD

到底為什麼, 我又想要走呢?
家庭考量絕對是佔最重要考量,
通勤時間長, 增加疲累程度當然也是很重要因素,
但要談到工作環境還是不可避免地要聊聊管理文化以及主管的個性.

一開始就很常聽到大家在八卦, 講這家公司不重視軟體開發,
硬體背景主管主導一切, 且大多沒有軟體工程背景.
進入第一個部門後可說充分體會到這種外行大主管領導內行的現象,
後來因為看到另一部門有我非常喜歡的主題, 所以就直接衝動內轉換一次部門.
原本換部門後也有期待可以好好發揮自己專長, 做自己喜歡的主題,
但新部門的主管, 個性也跟我不合,
初步共事大約一個月後, 突然聽到他無腦地批評 :
以前他寫 opengl程式一天就做好了, 不懂為什麼我們現在要花這麼久的時間.

坦白講除了發怒外, 我只覺得可笑, 不懂該領域的人challenge該領域的專家,
可是該人連基本的 draw-call, resource management概念都沒有.
一開始評估開發工具以及時程時, 就提出過8-12個月的時間,
主管也沒出聲覺得慢, 之後卻讓我感覺完全不給時間好好做事,
每次都只急著想要一兩天內看到他想看的莫名功能,
每次討論也很常在重覆討論過去提過的問題, 這當然也會是我考慮要換工作環境的因素.

但回過來講自己的規劃,
當然最主要還是要說, 一直以來我都以盡量找高薪資工作為目標,
為了能 cover 家用和孩子們的教育費,
但這次我有機會參與過去好夥伴的公司, 體驗創業, 拚自己事業的機會.
加上好朋友也非常尊重我, 一樣給我不錯的待遇.
坦白說這真的很吸引我, 讓我也有很想要挑戰自己事業的心情.

因此, 可以回到高雄, 有更多時間留給自己和家庭,
也可以嘗試自己喜歡的事業,
雖然還是沒機會回去遊戲產業, 但可以同時兼顧自己事業和家庭的機會真的不多.
只是這樣的決定勢必影響到孩子們的補習與教育機會.. 這是另一個難題
但已決定了就只好繼續好好規劃未來了.

2017年9月8日 星期五

開發現況與問題

兩年前我就曾經想參加或協助indie game專案,
當時朋友很認真的回應我: 兼顧本業與副業是很困難辛苦的.
況且我一直以來還想要顧及自己的私人和家庭生活時間.
講真的到目前為止就算我曾經很認真的思考要怎麼同時進行本職工作與indie工作,
其實我跟本還沒成功開始過?

當初開這個blog最主要目的也在於想紀錄自己有沒有能力執行開發進度.
可是超過半年過去了..
很明顯的我應該算是什麼都還沒開始動工吧!
沒有思考與撰寫過設計文件, 沒有真的進行prototype相關的任何開發內容,
只有不停的上網找資料, 閱讀參考文獻與教學,
像今天早上原本想嘗試開發卻又花了兩個小時在整理之前網路上找的資料.
還有花時間休息, 打電動, 並且討價還價不想多花時間陪小孩..
講真的就算知道要創業是很孤獨的,
我現在仍然會對這半年來的進展感到很沮喪.

既然要紀錄這一篇, 重點應該是要面對問題.
最大的問題是時間不夠嗎?
目前選的工作每天至少會花掉14個小時 (4個小時在通勤上).
其實真的算是主要的難題.
在晚上回到家後我常常已經感到自己消耗掉很大的精神體力,
我的身體習慣已經開始說服自己早點休息了.
所以常常在有心想做點什麼事的時候,
我的注意力已無法集中, 甚至有時會累到眼睛快睜不開了.
這種時候當然該休息了..
但也有我還有力氣可是卻得花時間處理家務的情況, 這是避免不了的,
不可能把所有事情留給我老婆處理,
因為她真的已經處理掉超過90% 的事情了,
所以要真的完全不理家人的事只做自己想做的事,
坦白講不太可能 (而且我覺得我已經推掉太多家務事給我老婆了).

既然時間是一主要難題, 但又真的想做點事業的話,
也許我該每週固定排某個時間進行自己的indie工作內容.
目前看來最適合的時間是每週六和日的早上.
這種時候通常比較不會有雜務來打擾或中斷工作.
不過要認真執行這樣的工作時間安排,
我可能也要下定決心不要半調子地把時間花在玩樂或打混,
畢竟過去幾個月的時間就是這樣沒掌握好浪費掉大半去的.
但老實說有時真的覺得壓力很大, 想要把電動補玩一玩放鬆一下,
或是前幾個月想開始練習自己固定的運動活動, 這也會花掉體力和時間.
不知道之後工作與休息和家庭這些重點花費的時間, 我該怎麼平衡呢?
也許該邊嘗試執行計劃並同時思考怎麼調整吧.
畢竟比較累比較遠的工作也是自己選的, 只有抱怨的話也不會對事情有幫助吧.

2017年8月29日 星期二

[譯] 遊戲開發技術解析: 汪達與巨像 (Shadow of the Colossus - PS2)

汪達與巨像是PS2時代末期推出的一款RPG偉大巨作,我在我大學生活的最後一年有幸玩到,陪伴我畢業的那段時間,給予我至今仍然難忘的體驗。

汪達與巨像 (Shadow of the Colossus)
太空戰士 12 (Final Fantasy XII)
女神戰記2 希爾梅莉亞
這3款遊戲都是我印象中在PS2時代末期推出,將PS2主機性能完全操爆突破極限的經典巨作,也可說是日本領先全世界之RPG輝煌時期的代表作。

前陣子在網站上找到有人用心拆解汪達與巨像這款遊戲的開發技術成份,有種挖到寶的心情。
有心想找有空的時候翻譯一些重點出來,結果一拖又是兩個月過去,認真開始找重點翻,也還是花超過兩天才做好

寫文件真的不是件輕鬆的差事。




文件就放到我的slideshare當作成就收藏吧,大家喜歡的話可以去參考看看。
原文在此:http://www.froyok.fr/blog/2012-10-breakdown-shadow-of-the-colossus-pal-ps2

2017年8月12日 星期六

開發日誌 (-1): 毛(fur shader) - 前置研究

為了自己心目中的遊戲,
已經關注 fur rendering 這個技術領域多年了(但還是只看懂皮毛表面)。
看了數篇的文獻和現成的 example shader codes,
每次看幾乎都沒什麼疑問,
知道那些程式在做什麼或為了什麼效果,
但等到真的想實現自己想做的效果時,
又覺得缺了很多專業知識而會導致做不出來。

目前為止看過讓我覺得最簡單易懂的教學網站應該是這個:
http://www.catalinzima.com/xna/tutorials/fur-rendering/
要表現出毛髮的效果基本上就是一個原則,
同樣的毛髮幾何對象依不同厚度切片層次重畫好多次。
每次重畫某層切片時就依照該層厚度(高度)對應的顏色、疏密度以及透明度,
去表現那層次的毛法外觀效果。
其實我感覺就是一個volume rendering的變化作法。
http://www.catalinzima.com/wp-content/uploads/2008/07/layers.jpg

這種分割成大量切片重畫的方式通常被稱為Shells的畫法,
除此之外可以在幾何邊緣或是貼圖紋理不連續的三角面接續處,
安插額外的類billboard切片,
來補足視覺上的破綻。
此種畫法通常被稱為Fins畫法。

所以很多討論毛髮效果的文獻會不停的提到Shells & Fins這樣的名詞。
https://timothythiecke.wordpress.com/portfolio/hlslshader/

有趣的事情是幾年前我就在github上看過open source Unity fur rendering專案。
但我今年要重找時沒有找到適合的open source project(for Unity),
(其實我只是懶的做debugging和migration)
(沒辦法下班時間也實在是很有限)
最後沒耐心的情況下我甘脆去asset store買了一個fur shader(5 USD),
買下來才發現其實就是當年我看到的github專案上幾乎一模一樣的codes XD
也好如果是同作者的話就當作回饋給他吧。
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/66461

試用了該shader後試作出了下面這樣四不像的動物(一隻老虎 XD)。
看來要做的事還有很多:
1. Density control.
2. Height map control.
3. Transparency control.
4. Geometry modification (controlling via vertex colors).
看來還缺很多東西才能開始嘗試..

2017年7月14日 星期五

Career

新公司報到一陣子了,好像有些事積在心裡也不清楚該怎麼表達。因為受不了前公司的人治,所以離開,雖然當初大聲的說這是職場常態,但在新公司遇到一些自己看不慣的鳥事時,還是覺得很煩。到底我是為了什麼換工作呢?我現在一直在思考這個問題。
精確地說,到底為什麼我選了這家新公司呢?
好吧,坦白說只因為錢,我在南台灣找不到更高的薪水了,但家庭的教育費讓我們的口袋快速見底了,所以我必須找到可以補上這個缺口的工作。但我也不是因為這樣就什麼工作就亂找,所以面試時有發生一段插曲。
因為公司要做模擬議題的軟體服務,所以在找懂繪圖與模擬這些領域的人。其實他們在找的技術跟game engine領域超級match,可惜目前我還無法說服大部份的人這點。但不管如何因此他們在職缺裡開了需求,我看到才投resume想去談。然後A部門找我去面試,但跟我說他們還不會做這塊領域,時程上還不允許,但B部門已經開始做了,也許我去B部門會更適合,也因此我也答應B部門的面試。可是後來因為B部門動作太慢,加上我有事情在忙,所以無法和B部門成功約面試,就已經答應去A部門報到了。但進去一陣子後,目前發現B部門才是我真正想待的地方,A部門則是要接觸一塊全新的領域,因此自然而然,我開始有很想轉到B部門的想法。
但問題不止在此,我在面試時都會談請楚,後端(networking / database)是我的弱項,我不會想去接這種工作內容,對方也都理解,而剛進去時要接觸的也是比較偏compiler領域的計術,這也是面試時有提過的,而去學這種東西我覺得我還吃的下去。但上週突然間,上層主管只傳達一個很簡短的訊息,因為人手不足,要求我待的team去接手後端服務的主要工具工作,說真的我很不喜歡這樣子,先不說我面試時就談好我networking完全不行,我強的是其他地方,他們也是因為我的強項找我進去而不是因為我全方面都會做,但現在突然間傳達一個命令就要另一個 team接手,但理由聽起來又前後矛盾讓人感到牽強,無法理解上面管理層的想法和脈絡,加上開會的氣氛。諸如以上各種理由,加深我想要轉換去B部門做事的想法,更甚者,我開始想著為什麼我現在在做這些事。
這種工作從來不是我心中想做的事,我心中隨時隨地都在想著遊戲開發,我看到的任何畫面/文字/材料/內容我都會下意識地跟遊戲開發技術去聯想,我一直想做的就是做出我心目中真正的遊戲。那為什麼我沒有選這種工作呢?如果是錢的問題的話,其實前公司可以讓我苟延殘喘繼續待著,也不會立刻遇到現金流的缺口問題,但看著老闆親自亂搞底下認真做事的人,我完全無法認同,可說有點意氣用事的情況下我急著辭職不幹。那這些年來我到底在幹什麼呢?我的堅持到底是什麼?
理性看待這個問題,如果小孩的教育費需要,我何不就當個奴材忍個幾年看看做不做的下去,這樣至少薪水有個保障。但撇開新單位我到底喜不喜歡,B部門才是我真正喜歡做的內容,我現在當然會想轉換過去,可是這是我真正想要的嗎?也許我跟本不想待在這個公司,我渴望立刻開始執行自己的計劃、夢想。可是這叫做勇敢還是逃避呢?會不會這一切的抱怨,只是因為我草莓、抗壓性不夠罷了?
最近有點煩這些事。

2017年6月9日 星期五

Lava shader in Unity

上一篇時,之前在 GameDesign 版上有發文
順便問問題
在推文中幾次來回討論之下
決定應該把 shader 試一遍才對

不過之前的 demo 影片所使用的專案是在前公司時期開發
要還原那時候的專案建置環境太麻煩
所以就交給 Unity 吧!

放上去 github,有興趣的可以拿去用 (這次就不留註解了,最近忙)
https://github.com/riveranb/UnityLava

有什麼意見的話歡迎討論交流
最後放上一張早期試開發 lava shader時所留下的珍貴截圖
那時我朋友都稱之為 "泡麵 shader" !! XD



更新 : 既然做好 Unity5 版,索性就放到 Unity Forum 上留個紀念吧XD

2017年5月27日 星期六

lava shader code example

http://irrnetcp.proboards.com/thread/2/lava-shader-hlsl

上一篇有提到當時 Google 大神引導我到一篇超佛心 post,
讓我看到我大腦一直無法解開的 optimized lava shader solution 難題!
就像佛心大大分享一身功夫完全不求回報一樣。
都提到了我就順便就我理解的部份說明一下 lava shader 的運作流程。

但先說明我的數學也很爛,
所以直到現在還是有幾行關鍵的 condition 看不懂 XD
既然是要分享我註解就盡量寫中文好了
不過我是預設讀者看的懂 gpu shader code就是囉。

我所理解的有限,有人發現我寫錯的可以打我臉 XD
當然歡迎有緣佛心大大來教我我也不懂的地方 XD

code snippets (HLSL)
===================================================
float4x4 mWorldViewProj; // World * View * Projection transformation
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION; // vertex position
float2 TexCoord : TEXCOORD0; // tex coords
};
// vertex shader 沒做任何特別的事情
VS_OUTPUT vertexMain( in float4 vPosition : POSITION,
float2 texCoord : TEXCOORD0 )
{
VS_OUTPUT Output;
// transform position to clip space
Output.Position = mul(vPosition, mWorldViewProj);
Output.TexCoord = texCoord;
return Output;
}

struct PS_OUTPUT
{
float4 RGBColor : COLOR0; // Pixel color
};
float time;
sampler2D tex0;
sampler2D tex1;
PS_OUTPUT pixelMain( float2 TexCoord : TEXCOORD0,
float4 Position : POSITION )
{
PS_OUTPUT Output;
    // tex0 是作者準備的noise map, 作者將它視為normal map去應用
float4 noise = tex2D( tex0, TexCoord ); // sample color map
    // 計算 2 組UV位移分量, 時間參數在此代入影響
float2 T1 = TexCoord + float2(1.5,-1.5)*time*0.02;
float2 T2 = TexCoord + float2(-0.5,2.0)*time*0.01;
    // noise.xyz 分別代表tangent space(我譯為切線空間)中的x, z, y軸分量(xz平面視為水平面)
    // T1.xy = noize.xy * 2 + T1.xy; 也就是noise空間的 xz 水平位移量影響T1
T1.x += (noise.x)*2.0;
T1.y += (noise.y)*2.0;
    // T2.xy = noize.yz * 2 + T2.xy; 也就是noize空間的 yz 垂直面位移量影響T2
T2.x += (noise.y)*0.2;
T2.y += (noise.z)*0.2;
    // 由T1再次對 tex0 (noise map)做fetch, 取得T1擾動影響後alpha結果 (p = noise.a)
float p = tex2D( tex0, T1*2.0).a;
    // 以T2由 tex1 (lava炎漿貼圖) 去取得炎漿的原色
float4 col = tex2D( tex1, T2*2.0 );
    // 神奇的數學來了, 我頭開始痛惹
    // col 被 p * 2 影響後再加上自身 col * col - 0.1, 明顯是一個高亮度曝光的動作
float4 temp = col*(float4(p,p,p,p)*2.0)+(col*col-0.1);
    // 這 3 個 if condition 我真的無法解釋 = =, 但最關鍵的就在這辣rrrrr
if(temp.r > 1.0 ) { temp.bg += clamp(temp.r-2.0,0.0,100.0); }
if(temp.g > 1.0 ) { temp.rb += temp.g-1.0; }
if(temp.b > 1.0 ) { temp.rg += temp.b-1.0; }
    // Jobs done.  QQ
Output.RGBColor = temp;

return Output;
}
===================================================

所以這個 shader 需要準備什麼貼圖呢
tex0 : noise(rgba),雖然我的解釋中提到它被我當成 normal map,但事實上r , g, b, a各 channel 都只準備了各自不同地 4 方連續 Perlin noise pattern,而其中 r, g, b 之後主要去影響的是擾動變形;a 則是炎漿的亮度曝光效果主要影響因子。

tex1 : lava,也需要是 4 方連續的 pattern。

2017年5月26日 星期五

舊editor開發工作




記得去年年初(2016) 時就有被付予要做遊戲引擎的編輯器更新(升級)的任務
但我想去年我已開始消沉了吧
所以這方面的進度一直都很慢
直到年中時才有初步架構出來
到了下半年 prototype 逐漸自己一行一行刻出來了
然後做出這樣另一個難用的鬼東西 XD
(都是托 irrlicht 的福)

好啦要不是 irrlicht,這鬼東西就刻不出來啦!

是的,我開始有這種想法。
也因此,在年底時,又經過一兩個月的思考之後。
我下定決心一定要改用 Unity 或 Unreal (其實還考慮過Lumberyard啦)!

因此從 2016/10之後開始重新回去自學 Unity。
選擇 Unity 除了因為公司美術部門本來就是配合 Unity 之外,
也因為學習資源最多最方便。
並在2017年初強迫介入部門開發決策,把開發工具整個導向 Unity。

然後,我就跳船了 XDDDDD

影片中是當時試作的 lava shader (for mobile version, in GLSL) 的 DEMO。
shader code 參考以下佛心 post:
http://irrnetcp.proboards.com/thread/2/lava-shader-hlsl

2017年4月6日 星期四

Indie game 遊戲分享上市經驗

每當有開發者願意主動分享遊戲後台相關資訊
我都覺得他們是佛心來的

這裡分享一下該開發者的重點
(本人英文其實頗爛所以有可能翻譯出錯)

https://www.gamedev.net/blog/2366/entry-2262774-earnings-and-statistic-from-my-android-game-bomb-rain/?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook

遊戲是 "Bomb Rain"
Google Play 與 Amazon Store 都有上架
已上架一個月之後
下載數不多 Amazon 大約是3x次而 Google Play 則是 180次左右
總營收 18.95$ 其中 Unity Ads 就佔了 17.25$
但要真的收到錢 Unity Ads必須等到營收超過 100$ 才行
所以目前他賺到的錢還是 0

不過他也提到他不喜歡主動強迫式或全螢幕式的廣告
所以另外兩個廣告商比重才會這麼低

他以做 indie game 為樂趣
就算還賺不到錢他也不在意
他在開發自己的遊戲時學到很多也感覺很多收獲
目前他已開始規劃他的下一款 indie game.


2017年3月28日 星期二

Unity 筆記

前陣子大概花了3個多月的時間,
把官方說明網站的內容看了個大半,
因為有與同事間分享的關係,
有一部份有整理成筆記,

現在放到 slideshare,
也當留個紀念吧(?

我自己有整理的部份主要是針對 Animation, Physics, Navigation 這3個章節,
其他的不是不夠熟, 不懂, 不然就是沒時間(Graphics),
其中 Graphics 內容實在太多了,
直到現在我才想起來我跟本跳過這一節了 XD

這次先分享已上傳的部份,
Graphics 雖然是我最熟的,
但要不要整理的話.....看未來緣份吧


Working in Unity



Animation

2017年3月13日 星期一

Shader Forge環境設定



最近因為公司同仁需求,所以看了一下Shader Forge環境。
這個超強大的 node based shader editing tool 真的是佛心來的。
讓一般開發者不用具備 shader programming 背景知識也能做到 AAA層級效果的 shader。

不過因為也很難找到詳細的官方說明文件,
所以我就花時間自己補充了一下,
文件已上傳到我的 slideshare,
詳細內容我這裡再列出一份,
大家可以參考一下,
如果我有寫錯也可以指正一下,順便幫我勘誤 XD

1. Shader Settings
-         Path: 對應Shader選單的名字路徑。
-         FallBack: 預設取代shader。由Pick按鈕選取。
-         LOD: Level of details設定,當物件佔螢幕面積超過設定數字(200)允許使用此shader
-         Allow using atlased sprites: 允許使用合成大圖(packed atlas)
-         Draw call batching: 是否允許batching
-         Inspector preview mode: Material inspector檢視的預覽物體類型。
-         Target renderers: shader指定支援的硬體環境對象。
n   Direct3D 9: windows DirectX環境。
n   Direct3D 11: windows DirectX硬體環境,在windows環境使用Unity Editor編輯時Direct3D 9Direct3D 11要選取才會正常顯示,不支援PC game環境時,最終版本shader不需要選取Direct3D 9Direct3D 11
n   OpenGL Core: 泛指OpenGL 1.x/2.x/3.x/4.x環境。沒有支援PC game環境時最終版本shader不需要選取OpenGL Core
n   OpenGL ES 2.0: 移動裝置環境,OpenGL ES2版本。
n   OpenGL ES 3.0: 移動裝置環境,OpenGL ES3版本。
n   iOS Metal: 移動裝置環境,新的iOS繪圖環境(建議選取支援)
n   Direct3D 11 for Windows RT/Phone: Windows Phone(移動裝置版本)支援的Direct3D 11環境。
n   Xbox One | PlayStation 4 | PlayStation Vita: 各類家用主機情況。
               Nintendo 3DS | Nintendo Wii U: 任天堂裝置的支援。

3. Lighting
-         Render Path: Unity光照繪圖流程方案(LightMode)Forward(預設,傳統直接進行繪圖流程))Deferred(分離式繪圖流程)
n   Forward模式下可設定Light CountSingle Directional(預設)只允許單一方向光;Multi-light允許場中多個光源(注意每多一個光源會多跑一次ForwardAdd pass)
-         LightMode: 已支援的打光方案。Unlit/Custom(未打光)Blinn-Phone ; Phone ; PBL(Physically Based Lighting)
n   (PBL) Specular Mode分為SpecularMetallic兩種反光方案實作。
-         Gloss Mode: Gloss(光澤感)Roughness(粗糙感)
n   Remap gloss from [0-1] to [1-2048]: 更精確地gloss彩度分布計算,效能代價較高。
-         Transparency Mode: 透明打光實作方案。Fade(傳統漸透明效果)Reflective(保持有真實反光表現)
-         Energy Consering: 數入與輸出結果的光能量是否守恆(PBL很重要)
-         Lightmap & light probes: 允許支援Unity5內建的global illumination光照方案。
-         Per-pixel light probe sampling: Light probe環景光照偵測計算是否允許在per-pixel階段。
-         Reflection probe support: 是否支援即時反光光照計算。
-         Receive Ambient Light: 是否能接收基本模糊光源顏色。

-         Mask directional light specular by shadows: 由方向光產生的影子資訊來當作反光(specular)之遮罩資訊

4. Geometry
-         Face Culling: 排除正面或背面或雙面繪圖選項。
-         Normal Quality: Interpolated(直接使用內插結果,較省效能但較不準)Normalized(精確計算)
-         Vertex Positioning: 頂點位置座標計算模式。World space(一般幾何頂點)Clip space(螢幕空間頂點,應用在全螢幕後處理時)Billboard(視為面向鏡頭的Billboard對象)
-         Normal space: 實做normal mapping(bump mapping)時,normal計算要採用哪種空間。Tangent(幾何表面空間)Object(物體空間)World(世界空間)
-         Vertex offset mode: 頂點位移方式。Relative(相對偏移)Absolute(頂點座標直接被新的輸入值取代)
-         Tessellation Mode: 三角形tessellate方法。分為RegularEdge length based
-         Outline Extrude Direction: 邊緣幾何突出方向選擇。有From origin(由原點向頂點座標分量展開)Vertex normals(延著頂點法向量延伸)Vertex colors(由頂點顏色決定偏移量)
-         Per-pixel screen coordinates: 是否在每個pixel上計算螢幕對應座標。
-      Show 2D sprite pixel snap option in material: 精確計算2D sprite對應螢幕座標,實現精準的sprite based game繪圖結果。

5. Blending
-         Blend Mode: 透明混合方式。Opaque(不透明)Alpha Blended(透明,由alpha決定不透明度)Alpha Blended Premultipied(透明,自身RGBA不變累加上去)Additive(透明,新舊顏色RGBA相加)Screen(透明,舊顏色依新顏色比例衰減)Multiplicative(透明;新顏色與舊顏色相乘做合成)
n   透明混合公式係數: Source(fragment shader產生顏色)Destination(目標frame buffer已存在顏色)
-         Color Mask: shader寫入color buffer時的顏色通道mask
-         Dithered alpha clip: 使用Opacity Clip功能時,可支援的dithered alpha clip matrix(2x23x34x4)
-         Offset Factor, Offset Units: Polygon offset偏移設定。
-         Per-object refraction/scene color(expensive): 每個物件使用此shader時都重新更新refractive texture內容(截取當前螢幕),效能代價很高。
n   Texture name/group: 共用的refractive texture名字。
-         Receive Fog: 是否支援Fog運算。
-         Auto Sort: 自動設定rendering sort相關參數。
n   Order: Shader tagQueue設定值。
n   Render Type: Shader tagRenderType設定值。
n   Depth Test: Depth buffer的深度值比較規則。
n   Ignore Projectors: 是否呼略projector運算效果。
n   Write to Depth buffer: shader的深度結果是否要寫入depth buffer
-         Stencil Buffer: shader是否進行stencil buffer操作。
n   可設定Reference ValueComparison比較規則,Masks for Read MaskWrite Mask
-      Pass(stencil buffer pass情空下的動作)Fail(stencil buffer fail to pass情況下的動作)Fail Z(depth buffer fail to pass情況下的動作)

6. Experimental
-         Force Shader Model 2.0: 強迫此shader支援shader model 2(#pragma target 2.0)
-         Force no custom shadow pass: 關閉自動產生的shadow pass
-         Force no fallback: 強迫在shader中不設定fallback shader

2017年2月20日 星期一

舊筆記

這週在整理 unity 筆記時,
突然回想起以前 (2012年) 也有段時間心血來潮,
整理過一些筆記,
然後就急著拿給比我更資淺的同事分享,
那時一開始還一頭熱地想帶他們看 XD.

結果只整理了兩篇就發現花自己太多時間,
後來一忙起來就懶得再做了,
然後筆記這件事就此被我遺忘 XD
現在看到覺得很好笑.

剛好最近在使用 slideshare.
就一起上傳到 slideshare 上留個紀念吧.

當時也只做了兩個單元就停了.
從 computer graphics 的角度去談背後的線性代數相關知識.
筆記主要來源也都以參考網路上(wiki)為主.
所以只有矩陣介紹


以及簡單的轉換矩陣介紹

2017年2月17日 星期五

夢遊

一直很想做個可以媲美 AAA 等級的大作,
但在台灣好像沒有人在思考這個方向,
就算近年最成功的雷亞等公司目前也還是專注在 mobile 為主.

但就像前幾年大宇的製作人隨口嘴一下後來被笑一樣,
當初他們很豪氣的說如果給他200人幾千萬,
他也可以完成台版的巫師 3.

當然真正的 AAA級產品要燒的錢一定少不了,
但如果真的有一個像 100-200規模的製作團隊在認真努力,
那是不是真的有機會做出像太空戰士系列 | 巫師系列 | 密境探險系列 | 刺客教條系列 | .....等類似規模的作品.

先撇開成本考量,
既然真的常夢遊自己在參與 AAA等級的作品,
那我應該認真想像一下自己的 AAA等級定義,
作品應該具備哪些要素.

先只從自己專業的角度來談的話:
Game engine 應該要提供以下的架構:
1. Level of detail for primitive | shaders.
2. Global illumination solution (elegantly designed light | reflection probes ; ambient occlusion).
3. Physically based shading (or styled toon shading).
4. Deferred shading should be considered.
5. High quality shadow. (cascaded + soft shadow)
6. Fascinating image post effect (bloom, god-lighting, lens-flare, depth-of-field, anti-aliasing, ...).
7. Occlusion culling.
8. environment / landscape solution for open world case (terrain | sea | river | sky + weather!).
9. Efficient physics engine (realistic collision). (我最弱的部份)
10. Navigation and path finding.
11. High quality animation control and appearance (complex IK ; vertex animation as blend shapes / morph).
12. Attractive AI (for NPC intelligence and emotions). (沒經驗部份)
13. Character customization (face, hair, body, equipments of avatar).
14. High performance networking service (for MMORPG case). (還沒有經驗).
15. Stable back-end service! (尚不屬於我的領域).
16. Unique and creative mission / task oriented implementation. (讓玩家有事做並覺得有趣)

從這一年來開始認真看 unity 後, 加上以前涉略不深的經驗,
初步歸納有以上的功能算是必備的.

當然除了技術面, 還有美術面與企劃面兩個大方向要談.
美術面從風格到效能運用, 都不是我的專長可以談的, 但可以配合.
企劃面除了玩法的循環之外, 還有一個很重要但常被台灣公司忽略的部份.
就是核心故事!

巫師以及各大 AAA級作品, 幾乎沒有一款是可以不用準備上等的劇情讓玩家去體驗的.
但從自身經歷和其他朋友聽來的經驗,
好像台灣業界總是覺得這是可以先被 cost down的部份.
各核心故事也有重大關聯的另一個要素就是音樂面,
在主題配樂上和音效品質以及配因的成本準備上,
台灣業界也很難做到國外願意投入成本的程度.

以上是我想到的該被提及的要素,
以及自身經驗來談業界有過的盲點(缺點).
不知還有什麼是必須要討論的.

但我總覺得最重要的還是....
要動手做!
要開始動手就不能怕被笑, 笑自己只是愛夢遊.
要怎麼做呢?...
雖然現在 unreal / unity / cryengine 等各大引擎早就提供了各式各類技術面上的支援,
但其實有技術上的支援之外, 還需要團隊開發出自己適合的製程,
產品的成功率才會高.

這些都是眉角, 需要花時間與成本去探所研究的...

反正, 不做, 永遠都只能當成是夢. 就這樣

2017年2月14日 星期二

談 Irrlicht

http://irrlicht.sourceforge.net/

因緣際會之下,
2011年底我換工作來到一家新創遊戲公司,
這家公司的決定讓我覺得很有趣(本來是這樣),
他們想要擁有自家 game engine技術,
想要發展自己的 game development 工具與製程,

而那時他們的選擇是 irrlicht 這款 open sourced game engine.
就這樣開啟了 5 年來我與 irrlicht 交手的過程.

先說結論,
就像任何一個 open source 專案一樣,
irrlicht 管理方都只是用自己 part time的時間幫忙維護與開發.
所以可以想像這是一個你看完 demo 之後,
其他功能要什麼沒什麼的工具.
唯一可說嘴的就是 source code 可以無用途限制地讓人修改.

但世界上最有名的一句名言即是:
"免錢的最貴".
所以真的要拿這種工具來製作商業產品,
我想只能用 painful 來形容了.

大致上介紹一下它的架構:
以 source code 來分析的話, irrlicht 主要分為以下幾個 component:
1. VideoDriver : 處理所有繪圖底層與資源相關 API 功能.
2. SceneManager : 場景管理相關功能與演算法.
3. FileSystem : 檔案系統化處理功能.
4. GUIEnvironment : 處理 UI, 最悲劇的部份.
5. Device : 實作各平台視窗顯示與遊戲啟動機制, 坦白說這部份他們做的還蠻用心的.

嗯, 主要的都介紹完了,
那麼重點來了, 是的, 它們並沒有提供 editor (當然他們沒有義務).
但沒有 editor 也是個嚴重的問題,
因此當時我們公司的做法是找到幫 irrcliht 實作過 editor 的某個第三方對象,
直接跟他們購買 source code, 拿回來做我們要的客製化.

再來接下來就是抱怨時間了(誤).
可以透過以下幾個描述來說明"免錢的最貴" 這點.

首先官方自己在 stable release 版中支援的底層 graphics API 只有:
1. D3D8, D3D9,
2. OpenGL 1.x-2.0 (fixed function + programmable).
3. 他們自己寫的 software based driver(看起來比較像是學術研究用途).

因此第一個面對到的情況便是:
如果真的打算用 OpenGL 3.x+ 以上的功能,
就必須自己全部 wrap 一遍, 重寫自己的 video driver.
而更嚴重的問題便是,
想當然地他們官方還沒開始正式支援 OpenGL ES API.
雖然有很多第三方的人幫忙他們擴充,
但直到現在, 仍沒有正式將那些 iOS/Android branch merge 回到 stable release版.
也因此, 在3-4年前我們開始正式啟動手機遊戲開發時,
我們必須有人去 merge 那些 code.
除了 OpenGL ES API之外, 同時還要處理相關圖檔格式的支援,
如 ETC, PVR, webp 等.
以上種種, 當時我們剛好有神人級同事幫忙 carry,
在很快的時間內補完這些功能,
才讓手機遊戲專案避免延遲進度的災難.

另外就是對美術與企劃同事來說要面對的災難級問題:
編輯器.
之前已提過我們必須自己改寫自己要用的編輯器,
也因此編輯器上的所有功能都必須自行想辦法解決,
當然寫出來的功能方便性無法與其他商用工具相比,
結果就變成編輯能力有限, 又讓同事邊用邊罵的工具了.

其實平心而論,
irrlicht 還是對開發者很友善的 open source 團體,
畢竟他們提供的一切都是免費開放, 並同意任何用途的修改的.
我們的製作團隊就在靠自己雙手的情況下,
陸續補完重要的模組:
shaders (lighting / transparent / reflection / refraction / ...)
shadow mapping,
image / mesh import,
particle system,
animation effect editor,
navigation,
parallel processing (for animation / skinning / ...),
state machine,
....
之後, 像跑過一次有點奇幻的旅程般, 把遊戲即時完成並成功上架.

坦白講我一開始聽到要接手 irrlicht 時我還覺得可能蠻有趣的,
但老實說最後我對這個過程只留下負評.
重點即是我們花了太多工時在做本來不必做的事.
很多功能諸如 image / mesh ; navigation ; UI 等等,
在使用其他 engine 工具時都是可以不必花這麼多時間去處理的,
這樣拖慢了開發進度,
但同時對公司整體的開發能量又沒有太大幫助,
(因為我們開發出來的工具連公司內部其他同事都不會去用).

So,
大致上 5 年來的使用經驗介紹到此.
有興趣的人也可以去官網下載來玩, 跑一些他們的 sample.

2017年2月4日 星期六

起個頭

之前偶爾寫網誌時就有想過要寫個工作方面的網誌內容
因為懶和忙, 一直沒有付諸行動
去年開始對公司決策方面的不滿讓我開始思考很多事情

並且漸漸覺得我是不是該動手做一些自己覺得正確的事情
如果說我有遇到什麼事像是催化劑一般地開始驅動我的話
那就是去年(2016)我完整看完導演趙德胤的報導介紹了吧
https://www.twreporter.org/a/director-midi-z
看著他有如虛幻情節的人生中掙扎與奮鬥
孤注一擲後終於成功闖出一片天
其中的風險大到會直接讓他失去性命
但他仍然像鬥士一般地完成他自己的夢想

那我呢
我總是問我的夢想是什麼
我什麼時候才要真的動手去實現我的夢想呢?

高中時第一次看到 Final Fantasy 7
我目不轉睛地盯著看好幾個小時
到後來真的有機會玩到並且玩到忘我的程度
然後在學期間接觸到有點相關的科目領域時
我就總是會忘我的投入去做自己喜歡的東西
並且夢想著是不是我有一天
也可以完成一個 Final Fantasy 一般規模的藝術品

工作多年後
為了公事與家庭兼顧
有幾年我總覺得夢想太過遙遠不必在意
但現在已投身遊戲業多年的我
想著自己還要如此消極幾年呢
如果我有機會完成一個自己心目中的作品
我要拼多大賭多大呢?

2016年過後我心中已有答案了
我要一步一步的去實作
要往那個方向前進了
不會再虛度光陰並騙自己, 我不屬於那群人, 我沒有那個本錢去賭.

先做
再看有多少可以賭

那麼, 該怎麼開始呢?
多年來我在工作領域上雖說不上是多上進
但學習到一點東西成果還是有
靠的多是網路上公開的資源平台 (Stack Overflow | GameDev | ....)
那麼就像2015年在Epic Game官網看到他們說的:
"Code is copyrighted, knowledge is free!"

我也該回饋一點東西
回饋的同時, 也許也可以精進自己的某一部份

該開始了
我知道我想做什麼

2017年2月3日 星期五