一直很想做個可以媲美 AAA 等級的大作,
但在台灣好像沒有人在思考這個方向,
就算近年最成功的雷亞等公司目前也還是專注在 mobile 為主.
但就像前幾年大宇的製作人隨口嘴一下後來被笑一樣,
當初他們很豪氣的說如果給他200人幾千萬,
他也可以完成台版的巫師 3.
當然真正的 AAA級產品要燒的錢一定少不了,
但如果真的有一個像 100-200規模的製作團隊在認真努力,
那是不是真的有機會做出像太空戰士系列 | 巫師系列 | 密境探險系列 | 刺客教條系列 | .....等類似規模的作品.
先撇開成本考量,
既然真的常夢遊自己在參與 AAA等級的作品,
那我應該認真想像一下自己的 AAA等級定義,
作品應該具備哪些要素.
先只從自己專業的角度來談的話:
Game engine 應該要提供以下的架構:
1. Level of detail for primitive | shaders.
2. Global illumination solution (elegantly designed light | reflection probes ; ambient occlusion).
3. Physically based shading (or styled toon shading).
4. Deferred shading should be considered.
5. High quality shadow. (cascaded + soft shadow)
6. Fascinating image post effect (bloom, god-lighting, lens-flare, depth-of-field, anti-aliasing, ...).
7. Occlusion culling.
8. environment / landscape solution for open world case (terrain | sea | river | sky + weather!).
9. Efficient physics engine (realistic collision). (我最弱的部份)
10. Navigation and path finding.
11. High quality animation control and appearance (complex IK ; vertex animation as blend shapes / morph).
12. Attractive AI (for NPC intelligence and emotions). (沒經驗部份)
13. Character customization (face, hair, body, equipments of avatar).
14. High performance networking service (for MMORPG case). (還沒有經驗).
15. Stable back-end service! (尚不屬於我的領域).
16. Unique and creative mission / task oriented implementation. (讓玩家有事做並覺得有趣)
從這一年來開始認真看 unity 後, 加上以前涉略不深的經驗,
初步歸納有以上的功能算是必備的.
當然除了技術面, 還有美術面與企劃面兩個大方向要談.
美術面從風格到效能運用, 都不是我的專長可以談的, 但可以配合.
企劃面除了玩法的循環之外, 還有一個很重要但常被台灣公司忽略的部份.
就是核心故事!
巫師以及各大 AAA級作品, 幾乎沒有一款是可以不用準備上等的劇情讓玩家去體驗的.
但從自身經歷和其他朋友聽來的經驗,
好像台灣業界總是覺得這是可以先被 cost down的部份.
各核心故事也有重大關聯的另一個要素就是音樂面,
在主題配樂上和音效品質以及配因的成本準備上,
台灣業界也很難做到國外願意投入成本的程度.
以上是我想到的該被提及的要素,
以及自身經驗來談業界有過的盲點(缺點).
不知還有什麼是必須要討論的.
但我總覺得最重要的還是....
要動手做!
要開始動手就不能怕被笑, 笑自己只是愛夢遊.
要怎麼做呢?...
雖然現在 unreal / unity / cryengine 等各大引擎早就提供了各式各類技術面上的支援,
但其實有技術上的支援之外, 還需要團隊開發出自己適合的製程,
產品的成功率才會高.
這些都是眉角, 需要花時間與成本去探所研究的...
反正, 不做, 永遠都只能當成是夢. 就這樣
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