最近因為公司同仁需求,所以看了一下Shader Forge環境。
這個超強大的 node based shader editing tool 真的是佛心來的。
讓一般開發者不用具備 shader programming 背景知識也能做到 AAA層級效果的 shader。
不過因為也很難找到詳細的官方說明文件,
所以我就花時間自己補充了一下,
文件已上傳到我的 slideshare,
詳細內容我這裡再列出一份,
大家可以參考一下,
如果我有寫錯也可以指正一下,順便幫我勘誤 XD
1. Shader Settings
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Path: 對應Shader選單的名字路徑。
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FallBack: 預設取代shader。由Pick按鈕選取。
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LOD: Level of details設定,當物件佔螢幕面積超過設定數字(如200)允許使用此shader。
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Allow using atlased sprites: 允許使用合成大圖(packed atlas)。
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Draw call batching: 是否允許batching。
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Inspector preview mode: Material inspector檢視的預覽物體類型。
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Target renderers: 此shader指定支援的硬體環境對象。
n
Direct3D 9: 舊windows DirectX環境。
n
Direct3D 11: 新windows DirectX硬體環境,在windows環境使用Unity Editor編輯時Direct3D 9與Direct3D 11要選取才會正常顯示,不支援PC game環境時,最終版本shader不需要選取Direct3D 9與Direct3D 11。
n
OpenGL Core: 泛指OpenGL
1.x/2.x/3.x/4.x環境。沒有支援PC game環境時最終版本shader不需要選取OpenGL Core。
n
OpenGL ES 2.0: 移動裝置環境,OpenGL ES2版本。
n
OpenGL ES 3.0: 移動裝置環境,OpenGL ES3版本。
n
iOS Metal: 移動裝置環境,新的iOS繪圖環境(建議選取支援)。
n
Direct3D 11 for Windows RT/Phone: Windows
Phone(移動裝置版本)支援的Direct3D 11環境。
n
Xbox One | PlayStation 4 | PlayStation Vita: 各類家用主機情況。
n Nintendo
3DS | Nintendo Wii U: 任天堂裝置的支援。
3. Lighting
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Render Path: Unity光照繪圖流程方案(LightMode),Forward(預設,傳統直接進行繪圖流程))與Deferred(分離式繪圖流程)。
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Forward模式下可設定Light Count。Single Directional(預設)只允許單一方向光;Multi-light允許場中多個光源(注意每多一個光源會多跑一次ForwardAdd pass)。
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LightMode: 已支援的打光方案。Unlit/Custom(未打光);Blinn-Phone ; Phone ; PBL(Physically Based
Lighting)。
n
(PBL) Specular Mode分為Specular與Metallic兩種反光方案實作。
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Gloss Mode: Gloss(光澤感)與Roughness(粗糙感)。
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Remap gloss from [0-1] to [1-2048]: 更精確地gloss彩度分布計算,效能代價較高。
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Transparency Mode: 透明打光實作方案。Fade(傳統漸透明效果);Reflective(保持有真實反光表現)。
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Energy Consering: 數入與輸出結果的光能量是否守恆(對PBL很重要)。
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Lightmap & light probes: 允許支援Unity5內建的global illumination光照方案。
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Per-pixel light probe sampling: Light probe環景光照偵測計算是否允許在per-pixel階段。
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Reflection probe support: 是否支援即時反光光照計算。
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Receive Ambient Light: 是否能接收基本模糊光源顏色。
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Mask directional light specular by shadows: 由方向光產生的影子資訊來當作反光(specular)之遮罩資訊。
4. Geometry
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Face Culling: 排除正面或背面或雙面繪圖選項。
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Normal Quality: Interpolated(直接使用內插結果,較省效能但較不準);Normalized(精確計算)。
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Vertex Positioning: 頂點位置座標計算模式。World space(一般幾何頂點);Clip
space(螢幕空間頂點,應用在全螢幕後處理時);Billboard(視為面向鏡頭的Billboard對象)。
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Normal space: 實做normal mapping(bump
mapping)時,normal計算要採用哪種空間。Tangent(幾何表面空間);Object(物體空間);World(世界空間)。
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Vertex offset mode: 頂點位移方式。Relative(相對偏移);Absolute(頂點座標直接被新的輸入值取代)。
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Tessellation Mode: 三角形tessellate方法。分為Regular與Edge length based。
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Outline Extrude Direction: 邊緣幾何突出方向選擇。有From origin(由原點向頂點座標分量展開);Vertex normals(延著頂點法向量延伸);Vertex colors(由頂點顏色決定偏移量)。
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Per-pixel screen coordinates: 是否在每個pixel上計算螢幕對應座標。
- Show
2D sprite pixel snap option in material: 精確計算2D sprite對應螢幕座標,實現精準的sprite based game繪圖結果。
5. Blending
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Blend Mode: 透明混合方式。Opaque(不透明);Alpha Blended(透明,由alpha決定不透明度);Alpha Blended Premultipied(透明,自身RGBA不變累加上去);Additive(透明,新舊顏色RGBA相加);Screen(透明,舊顏色依新顏色比例衰減);Multiplicative(透明;新顏色與舊顏色相乘做合成)。
n
透明混合公式係數: Source(fragment
shader產生顏色);Destination(目標frame buffer已存在顏色)。
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Color Mask: shader寫入color buffer時的顏色通道mask
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Dithered alpha clip: 使用Opacity Clip功能時,可支援的dithered alpha clip
matrix(2x2;3x3;4x4)。
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Offset Factor, Offset Units: Polygon offset偏移設定。
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Per-object refraction/scene color(expensive):
每個物件使用此shader時都重新更新refractive texture內容(截取當前螢幕),效能代價很高。
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Texture name/group: 共用的refractive texture名字。
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Receive Fog: 是否支援Fog運算。
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Auto Sort: 自動設定rendering sort相關參數。
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Order: Shader tag中Queue設定值。
n
Render Type: Shader tag中RenderType設定值。
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Depth Test: Depth buffer的深度值比較規則。
n
Ignore Projectors: 是否呼略projector運算效果。
n
Write to Depth buffer: 此shader的深度結果是否要寫入depth buffer。
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Stencil Buffer: 此shader是否進行stencil buffer操作。
n
可設定Reference Value,Comparison比較規則,Masks for Read Mask和Write Mask。
- Pass(stencil
buffer pass情空下的動作);Fail(stencil buffer fail to pass情況下的動作);Fail Z(depth buffer fail to pass情況下的動作)。
6. Experimental
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Force Shader Model 2.0: 強迫此shader支援shader model 2(#pragma target 2.0)。
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Force no custom shadow pass: 關閉自動產生的shadow pass。
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Force no fallback: 強迫在shader中不設定fallback shader。
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