2018年5月18日 星期五

2 線段形成夾角之弧線 / 扇形表示法

去年離開模具然後跑去三角洲
後來在三角洲浪費將近半年時光
最後在去年底我才正式回到正常用腦工作的環境
一眨眼又是一年過去了

自從2017/ 12月下旬開始
我的 Indie 之路又中斷了 (又? 根本沒開始才對 XD
為了做好正職, 根本沒時間經營自己的 Indie 事業RRRRR

回到正題來聊一聊過去一個禮拜讓我頭痛好幾天的功能開發

3D 空間中對任意相連的 2 線段形成之夾角
產生對應的弧線或扇形來做視覺化表示

對我來說對這個問題我算是有相關經驗
但動手前我隱約可以感覺到
數學沒學好的我會感到很棘手

首先定義 input,
從 2 線段找到相連的點, 由相連點出發計算出形成夾角的 2 向量,
然後從內積結果來判斷誰是 lhs(left-hand-sided vector)與 rhs(right-hand-sided vector)
接著我的痛苦旅程開始

Unity 可以輕鬆幫我算出 2 個向量之間的夾角 Vector3.Angle()
透過角度代入公式我可以輕鬆計算出正確的弧線或扇形
Mathf.Cos(radian) * axisX + .Sin(radian) * axisZ;
(#這裡要特別感謝 周明倫 大神教學文章的 carry)
但頭痛的問題來了, 我要如何將那個扇形剛好放置在夾角的定位上?

第一次分析後扇形的圓心就是 2 線段相連點 ( <== 正確)
但還有扇形物件的旋轉矩陣要解
於是我天真的想把其中一個線段當成 transform.right,
把 angle = 0 的方向旋轉到 transform.right,
然後再把扇形的 normal 方向旋轉到 2 線段形成平面之法向量 ( Vector3.Cross(lhs, rhs) )
(我計算了 2 個旋轉 quaternion在相乘後找出旋轉矩陣)

經過這樣試驗一整晚, 我的旋轉怎麼 debug 怎麼錯
那幾天剛好狀況不好, 身體疲累, 最後頭痛到受不了只好收工去睡
睡醒後, 不知我是不是在睡夢中夢到解法 XD 突然豁然開朗
我想要解的旋轉矩陣就是 Transform.LookAt() 幫我做好的功能R

於是回頭 debug, 發現我的 lhs 和 rhs 就找錯了
if ( Vector3.Dot( lhs , rhs ) < 0 )
       swap(lhs, rhs);

確定有正確的 lhs, rhs 接下來就是要計算 forward,
up = Vector3.Cross(lhs, rhs); // 2 線段所在平面的法向量
right = rhs; // 定義 right-hand-sided vector為 transform.right
forward = Vector3.Cross(right, up); // transform.forward
// transform.position = 線段相連點位置
剩下的就是交給 Transform.LookAt(transform.position + forward, up);

打完, 收工
最後心得是, 這種感覺只是初等幾何問題還困擾我這麼久
我果然是個銅牌R


2017年12月17日 星期日

有趣的 OGRE 2.1 旅程

因為工作緣故
有機會接觸 OGRE 這個老骨董
(其實本來想專心玩 Unity)

不過花了點時間看了 OGRE的新發展後
發現他們也是很有野心的
目前的開發方向都很有趣

簡單幾句話帶過 OGRE 2.1 的特色的話呢...
就是
1. 偋棄 object-oriented 邁向 data-oriented driven設計方向的懷抱
2. Performance, performance, peroformance...then still performance!
3. 很多改動都因為效能考量整個重構, 像不再支援許多 listener, 因為他們認為 visitor design pattern is SLOWWWWWwww!
4. Cache-friendly & threading 至上主義
5. OGRE 2.1 效能表現海放 Unity & Unreal (他們自己說的 XDDD)

順便附上之前在研究時順便整理的幾篇投影片
因為工作的關係
玩 OGRE的時光暫時告一段落了
不過 v2.1真的很有趣
期待我未來有空時回去補上一些好玩的體驗 (LoD + animation + AAA graphics...)





2017年12月3日 星期日

草莓老毛病又犯了

這個BLOG當初是為了想經營自己的 indie game開發生涯而寫的,
結果一年後都還沒開始任何開發進度 XD

我一直以來都覺得自己就是不上不下, 只是個很普通的RD,
但因為我肯爭取, 所以在談薪水時偶爾還是有幾位面試官願意尊重我,
給我可以接受的待遇.
對於這次談科技大廠的工作,
我可以說是我這輩子最接近談到百萬年薪等級的工作了,
一開始我也覺得我會很珍惜這樣的工作機會,
 無奈才撐了半年, 我又決定要跑了 XD

到底為什麼, 我又想要走呢?
家庭考量絕對是佔最重要考量,
通勤時間長, 增加疲累程度當然也是很重要因素,
但要談到工作環境還是不可避免地要聊聊管理文化以及主管的個性.

一開始就很常聽到大家在八卦, 講這家公司不重視軟體開發,
硬體背景主管主導一切, 且大多沒有軟體工程背景.
進入第一個部門後可說充分體會到這種外行大主管領導內行的現象,
後來因為看到另一部門有我非常喜歡的主題, 所以就直接衝動內轉換一次部門.
原本換部門後也有期待可以好好發揮自己專長, 做自己喜歡的主題,
但新部門的主管, 個性也跟我不合,
初步共事大約一個月後, 突然聽到他無腦地批評 :
以前他寫 opengl程式一天就做好了, 不懂為什麼我們現在要花這麼久的時間.

坦白講除了發怒外, 我只覺得可笑, 不懂該領域的人challenge該領域的專家,
可是該人連基本的 draw-call, resource management概念都沒有.
一開始評估開發工具以及時程時, 就提出過8-12個月的時間,
主管也沒出聲覺得慢, 之後卻讓我感覺完全不給時間好好做事,
每次都只急著想要一兩天內看到他想看的莫名功能,
每次討論也很常在重覆討論過去提過的問題, 這當然也會是我考慮要換工作環境的因素.

但回過來講自己的規劃,
當然最主要還是要說, 一直以來我都以盡量找高薪資工作為目標,
為了能 cover 家用和孩子們的教育費,
但這次我有機會參與過去好夥伴的公司, 體驗創業, 拚自己事業的機會.
加上好朋友也非常尊重我, 一樣給我不錯的待遇.
坦白說這真的很吸引我, 讓我也有很想要挑戰自己事業的心情.

因此, 可以回到高雄, 有更多時間留給自己和家庭,
也可以嘗試自己喜歡的事業,
雖然還是沒機會回去遊戲產業, 但可以同時兼顧自己事業和家庭的機會真的不多.
只是這樣的決定勢必影響到孩子們的補習與教育機會.. 這是另一個難題
但已決定了就只好繼續好好規劃未來了.

2017年9月8日 星期五

開發現況與問題

兩年前我就曾經想參加或協助indie game專案,
當時朋友很認真的回應我: 兼顧本業與副業是很困難辛苦的.
況且我一直以來還想要顧及自己的私人和家庭生活時間.
講真的到目前為止就算我曾經很認真的思考要怎麼同時進行本職工作與indie工作,
其實我跟本還沒成功開始過?

當初開這個blog最主要目的也在於想紀錄自己有沒有能力執行開發進度.
可是超過半年過去了..
很明顯的我應該算是什麼都還沒開始動工吧!
沒有思考與撰寫過設計文件, 沒有真的進行prototype相關的任何開發內容,
只有不停的上網找資料, 閱讀參考文獻與教學,
像今天早上原本想嘗試開發卻又花了兩個小時在整理之前網路上找的資料.
還有花時間休息, 打電動, 並且討價還價不想多花時間陪小孩..
講真的就算知道要創業是很孤獨的,
我現在仍然會對這半年來的進展感到很沮喪.

既然要紀錄這一篇, 重點應該是要面對問題.
最大的問題是時間不夠嗎?
目前選的工作每天至少會花掉14個小時 (4個小時在通勤上).
其實真的算是主要的難題.
在晚上回到家後我常常已經感到自己消耗掉很大的精神體力,
我的身體習慣已經開始說服自己早點休息了.
所以常常在有心想做點什麼事的時候,
我的注意力已無法集中, 甚至有時會累到眼睛快睜不開了.
這種時候當然該休息了..
但也有我還有力氣可是卻得花時間處理家務的情況, 這是避免不了的,
不可能把所有事情留給我老婆處理,
因為她真的已經處理掉超過90% 的事情了,
所以要真的完全不理家人的事只做自己想做的事,
坦白講不太可能 (而且我覺得我已經推掉太多家務事給我老婆了).

既然時間是一主要難題, 但又真的想做點事業的話,
也許我該每週固定排某個時間進行自己的indie工作內容.
目前看來最適合的時間是每週六和日的早上.
這種時候通常比較不會有雜務來打擾或中斷工作.
不過要認真執行這樣的工作時間安排,
我可能也要下定決心不要半調子地把時間花在玩樂或打混,
畢竟過去幾個月的時間就是這樣沒掌握好浪費掉大半去的.
但老實說有時真的覺得壓力很大, 想要把電動補玩一玩放鬆一下,
或是前幾個月想開始練習自己固定的運動活動, 這也會花掉體力和時間.
不知道之後工作與休息和家庭這些重點花費的時間, 我該怎麼平衡呢?
也許該邊嘗試執行計劃並同時思考怎麼調整吧.
畢竟比較累比較遠的工作也是自己選的, 只有抱怨的話也不會對事情有幫助吧.

2017年8月29日 星期二

[譯] 遊戲開發技術解析: 汪達與巨像 (Shadow of the Colossus - PS2)

汪達與巨像是PS2時代末期推出的一款RPG偉大巨作,我在我大學生活的最後一年有幸玩到,陪伴我畢業的那段時間,給予我至今仍然難忘的體驗。

汪達與巨像 (Shadow of the Colossus)
太空戰士 12 (Final Fantasy XII)
女神戰記2 希爾梅莉亞
這3款遊戲都是我印象中在PS2時代末期推出,將PS2主機性能完全操爆突破極限的經典巨作,也可說是日本領先全世界之RPG輝煌時期的代表作。

前陣子在網站上找到有人用心拆解汪達與巨像這款遊戲的開發技術成份,有種挖到寶的心情。
有心想找有空的時候翻譯一些重點出來,結果一拖又是兩個月過去,認真開始找重點翻,也還是花超過兩天才做好

寫文件真的不是件輕鬆的差事。




文件就放到我的slideshare當作成就收藏吧,大家喜歡的話可以去參考看看。
原文在此:http://www.froyok.fr/blog/2012-10-breakdown-shadow-of-the-colossus-pal-ps2

2017年8月12日 星期六

開發日誌 (-1): 毛(fur shader) - 前置研究

為了自己心目中的遊戲,
已經關注 fur rendering 這個技術領域多年了(但還是只看懂皮毛表面)。
看了數篇的文獻和現成的 example shader codes,
每次看幾乎都沒什麼疑問,
知道那些程式在做什麼或為了什麼效果,
但等到真的想實現自己想做的效果時,
又覺得缺了很多專業知識而會導致做不出來。

目前為止看過讓我覺得最簡單易懂的教學網站應該是這個:
http://www.catalinzima.com/xna/tutorials/fur-rendering/
要表現出毛髮的效果基本上就是一個原則,
同樣的毛髮幾何對象依不同厚度切片層次重畫好多次。
每次重畫某層切片時就依照該層厚度(高度)對應的顏色、疏密度以及透明度,
去表現那層次的毛法外觀效果。
其實我感覺就是一個volume rendering的變化作法。
http://www.catalinzima.com/wp-content/uploads/2008/07/layers.jpg

這種分割成大量切片重畫的方式通常被稱為Shells的畫法,
除此之外可以在幾何邊緣或是貼圖紋理不連續的三角面接續處,
安插額外的類billboard切片,
來補足視覺上的破綻。
此種畫法通常被稱為Fins畫法。

所以很多討論毛髮效果的文獻會不停的提到Shells & Fins這樣的名詞。
https://timothythiecke.wordpress.com/portfolio/hlslshader/

有趣的事情是幾年前我就在github上看過open source Unity fur rendering專案。
但我今年要重找時沒有找到適合的open source project(for Unity),
(其實我只是懶的做debugging和migration)
(沒辦法下班時間也實在是很有限)
最後沒耐心的情況下我甘脆去asset store買了一個fur shader(5 USD),
買下來才發現其實就是當年我看到的github專案上幾乎一模一樣的codes XD
也好如果是同作者的話就當作回饋給他吧。
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/66461

試用了該shader後試作出了下面這樣四不像的動物(一隻老虎 XD)。
看來要做的事還有很多:
1. Density control.
2. Height map control.
3. Transparency control.
4. Geometry modification (controlling via vertex colors).
看來還缺很多東西才能開始嘗試..

2017年7月14日 星期五

Career

新公司報到一陣子了,好像有些事積在心裡也不清楚該怎麼表達。因為受不了前公司的人治,所以離開,雖然當初大聲的說這是職場常態,但在新公司遇到一些自己看不慣的鳥事時,還是覺得很煩。到底我是為了什麼換工作呢?我現在一直在思考這個問題。
精確地說,到底為什麼我選了這家新公司呢?
好吧,坦白說只因為錢,我在南台灣找不到更高的薪水了,但家庭的教育費讓我們的口袋快速見底了,所以我必須找到可以補上這個缺口的工作。但我也不是因為這樣就什麼工作就亂找,所以面試時有發生一段插曲。
因為公司要做模擬議題的軟體服務,所以在找懂繪圖與模擬這些領域的人。其實他們在找的技術跟game engine領域超級match,可惜目前我還無法說服大部份的人這點。但不管如何因此他們在職缺裡開了需求,我看到才投resume想去談。然後A部門找我去面試,但跟我說他們還不會做這塊領域,時程上還不允許,但B部門已經開始做了,也許我去B部門會更適合,也因此我也答應B部門的面試。可是後來因為B部門動作太慢,加上我有事情在忙,所以無法和B部門成功約面試,就已經答應去A部門報到了。但進去一陣子後,目前發現B部門才是我真正想待的地方,A部門則是要接觸一塊全新的領域,因此自然而然,我開始有很想轉到B部門的想法。
但問題不止在此,我在面試時都會談請楚,後端(networking / database)是我的弱項,我不會想去接這種工作內容,對方也都理解,而剛進去時要接觸的也是比較偏compiler領域的計術,這也是面試時有提過的,而去學這種東西我覺得我還吃的下去。但上週突然間,上層主管只傳達一個很簡短的訊息,因為人手不足,要求我待的team去接手後端服務的主要工具工作,說真的我很不喜歡這樣子,先不說我面試時就談好我networking完全不行,我強的是其他地方,他們也是因為我的強項找我進去而不是因為我全方面都會做,但現在突然間傳達一個命令就要另一個 team接手,但理由聽起來又前後矛盾讓人感到牽強,無法理解上面管理層的想法和脈絡,加上開會的氣氛。諸如以上各種理由,加深我想要轉換去B部門做事的想法,更甚者,我開始想著為什麼我現在在做這些事。
這種工作從來不是我心中想做的事,我心中隨時隨地都在想著遊戲開發,我看到的任何畫面/文字/材料/內容我都會下意識地跟遊戲開發技術去聯想,我一直想做的就是做出我心目中真正的遊戲。那為什麼我沒有選這種工作呢?如果是錢的問題的話,其實前公司可以讓我苟延殘喘繼續待著,也不會立刻遇到現金流的缺口問題,但看著老闆親自亂搞底下認真做事的人,我完全無法認同,可說有點意氣用事的情況下我急著辭職不幹。那這些年來我到底在幹什麼呢?我的堅持到底是什麼?
理性看待這個問題,如果小孩的教育費需要,我何不就當個奴材忍個幾年看看做不做的下去,這樣至少薪水有個保障。但撇開新單位我到底喜不喜歡,B部門才是我真正喜歡做的內容,我現在當然會想轉換過去,可是這是我真正想要的嗎?也許我跟本不想待在這個公司,我渴望立刻開始執行自己的計劃、夢想。可是這叫做勇敢還是逃避呢?會不會這一切的抱怨,只是因為我草莓、抗壓性不夠罷了?
最近有點煩這些事。