最近兩周剛花點時間想去研究(玩)一下 nVidia hair work (integration for Unity)
參考 https://lab.uwa4d.com/lab/5b6657ebd7f10a201ffb0359?fbclid=IwAR3P8rgfkZALrf3mw3lq7PBfXIu5w8GKn5qcAjEIby51NMtpoyr-cavEFXI
但花點時間裝好 unitypackage後才發現其實裡面沒什麼 source資訊
真的 source codes/manual 都還是在 nVidia developer官網那 (nVidia HairWorks 1.1.1)
在還沒花時間深入研究完整的 source codes之前
我是無法理解 nVidia提出的高品質 hair shaders如何實作, 甚至如何使用的
以我自己的現況, 靠自己目前僅能達成低品質的 fur shaders
就算我本來認為在不追求高畫質為前提之下
我還有建模型和動作素材這些問題待克服
只能說在完全沒計畫前想像的開發方向真的蠻天真的
現在呢........我是不是該認真思考一下
我真的要自己去學 blender學建模與動作
還是想辦法買適合的美術素材來繼續測試自己想做的 prototype cores
或是........我該挑一個完全可以先跳過美術素材的題材
先試試身手完成一款小遊戲呢? 但題材可能要重新想過吧.....
至少今年該先好好思考這個問題
https://www.linkedin.com/in/river-wang-4118425b/
https://www.slideshare.net/riverwang54
本是個愛打電動的小屁孩
直到第一次看到FF7
就夢想有一天自己也能做出那樣等級的遊戲
但直到過了30歲才開始真的當遊戲人
雖然夢想還在遠方
但不願為了夢想而犧牲任何東西
因為另一個夢想就是當個普通人
2019年1月27日 星期日
2018年12月16日 星期日
Unity + native plugins on Linux
Unity engine中使用 managed/native plugins配合開發,
這是很便利和重要的開發工具,
不同的 OS環境下需要準備對應的 plugin library動態連結檔案,
Windows : .dll
Linux : .so
Mac OSX : bundle
以下就自己的經驗, 使用第三方 SimpleITK library,
(SimpleITK是我用到的 image processing toolkit library, 就先跳過介紹了)
如何準備 Linux OS環境下所需的 native plugins步驟.
1. 準備 source code
SimpleITK已經準備好 cmake可編譯的 source code makefiles.
較詳細的官方教學
https://itk.org/Wiki/SimpleITK/GettingStarted/Visual_guide_to_building_on_Linux
2. 準備 cmake
在 ubuntu 18.04 中 software center已經有 cmake (含cmake-gui)等我去一鍵安裝了, 真方便...
3. cmake building...
照著教學的步驟做(此步不詳述)
但因為我們需要透過 Unity engine開發, 所以設置參數中選取 CSharp wrapping enabled.
建置完成後取得 SimpleITKCSharpManaged.dll 與 libSimpleITKCSharpNative.so
4. 整合進 Unity
將 XXXXmanaged.all 與 XXXXnative.so 檔案放進 Unity project中的 Plugins專屬目錄下,
並注意好設置給 Linux環境專用,
差不多大功告成~
.
.
.
事情還沒完, 因為我使用 ubuntu 18.04 OS環境編譯出 library binaries,
因此在較舊的 ubuntu 14.04 OS 環境測試 standalone player app時便遇到問題,
舊 ubuntu 14 OS中無法完全相容 ubuntu 18編譯出來的 libs,
在 app啟動無法成功載入 libSimpleITKNative.so, 得到以下 log:
./libSimpleITKCSharpNative.so: /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6: version `GLIBC_2.27' not found (required by ./libSimpleITKCSharpNative.so....
google後決定安裝 ubuntu 14.04 64bit OS, 並安裝 cmake-gui, 來編譯 library binaries,
ubuntu 14 OS環境下安裝 cmake-gui稍微麻煩一點,
https://askubuntu.com/questions/1020168/how-to-build-cmake-gui-on-linux-from-source
善用 Google, 佛心教學真的頗多.
最後從 ubuntu 14編譯出來的 library binaries取代之後,
便可成功載入 libSimpleITKNative.so 檔案, 並且測試 app成功~
這是很便利和重要的開發工具,
不同的 OS環境下需要準備對應的 plugin library動態連結檔案,
Windows : .dll
Linux : .so
Mac OSX : bundle
以下就自己的經驗, 使用第三方 SimpleITK library,
(SimpleITK是我用到的 image processing toolkit library, 就先跳過介紹了)
如何準備 Linux OS環境下所需的 native plugins步驟.
1. 準備 source code
SimpleITK已經準備好 cmake可編譯的 source code makefiles.
較詳細的官方教學
https://itk.org/Wiki/SimpleITK/GettingStarted/Visual_guide_to_building_on_Linux
2. 準備 cmake
在 ubuntu 18.04 中 software center已經有 cmake (含cmake-gui)等我去一鍵安裝了, 真方便...
3. cmake building...
照著教學的步驟做(此步不詳述)
但因為我們需要透過 Unity engine開發, 所以設置參數中選取 CSharp wrapping enabled.
建置完成後取得 SimpleITKCSharpManaged.dll 與 libSimpleITKCSharpNative.so
4. 整合進 Unity
將 XXXXmanaged.all 與 XXXXnative.so 檔案放進 Unity project中的 Plugins專屬目錄下,
並注意好設置給 Linux環境專用,
差不多大功告成~
.
.
.
事情還沒完, 因為我使用 ubuntu 18.04 OS環境編譯出 library binaries,
因此在較舊的 ubuntu 14.04 OS 環境測試 standalone player app時便遇到問題,
舊 ubuntu 14 OS中無法完全相容 ubuntu 18編譯出來的 libs,
在 app啟動無法成功載入 libSimpleITKNative.so, 得到以下 log:
./libSimpleITKCSharpNative.so: /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6: version `GLIBC_2.27' not found (required by ./libSimpleITKCSharpNative.so....
google後決定安裝 ubuntu 14.04 64bit OS, 並安裝 cmake-gui, 來編譯 library binaries,
ubuntu 14 OS環境下安裝 cmake-gui稍微麻煩一點,
https://askubuntu.com/questions/1020168/how-to-build-cmake-gui-on-linux-from-source
善用 Google, 佛心教學真的頗多.
最後從 ubuntu 14編譯出來的 library binaries取代之後,
便可成功載入 libSimpleITKNative.so 檔案, 並且測試 app成功~
Unity engine editor on Linux
前一陣子因為有需求, 嘗試在 Linux環境中使用 Unity engine,
Unity官方早期是有宣稱過支援 Linux OS的, 但其實近年已經悄悄拿掉,
目前官方只公布支援 Windows與 Mac OSX.
原因無它, 自然是因為 Linux分岐版本太多難以維護管理.
自己也算是 Unix系統新手/白癡
所以想說還是紀錄一下這一陣子以來在 Linux使用經驗上踩過的雷好了
1. 準備VM
首先因為手邊只有 Windwos OS (沒錯我一直很懶得學/用 Linux環境)
因此最快的方式就是使用 virtual machine工具,
鑒於以前慣用 virtual box, 這次想改玩 VMware,
故使用免費版 VMware workstation player
https://www.vmware.com/tw/products/workstation-player/workstation-player-evaluation.html
2. 安裝Linux OS
從官方論壇調查得知, 目前 Unity官方宣稱支援最穩定的是 ubuntu OS環境,
因此選擇 ubuntu, 初步測試先選擇安裝較新的 ubuntu 18.04 64bit
https://www.ubuntu-tw.org/modules/tinyd0/
現在的 virtual machine和 ubuntu安裝流程真的是有夠方便的,
感覺跟一鍵搞定差不多了
3. 安裝 Unity engine editor (for Linux)
參考以下官方討論串
https://forum.unity.com/threads/unity-on-linux-release-notes-and-known-issues.350256/
沒錯, 並沒有在官方網站上留下 Linux版本支援連結,
只剩下討論串的方式來發布新的 Linux版本 Unity engine...
總之裡面也算是有詳細介紹安裝教學,
而必備的 3rd party tool/app/libs 則是列出了一大堆..
The dependencies for Unity itself are:
Unity官方早期是有宣稱過支援 Linux OS的, 但其實近年已經悄悄拿掉,
目前官方只公布支援 Windows與 Mac OSX.
原因無它, 自然是因為 Linux分岐版本太多難以維護管理.
自己也算是 Unix系統新手/白癡
所以想說還是紀錄一下這一陣子以來在 Linux使用經驗上踩過的雷好了
1. 準備VM
首先因為手邊只有 Windwos OS (沒錯我一直很懶得學/用 Linux環境)
因此最快的方式就是使用 virtual machine工具,
鑒於以前慣用 virtual box, 這次想改玩 VMware,
故使用免費版 VMware workstation player
https://www.vmware.com/tw/products/workstation-player/workstation-player-evaluation.html
2. 安裝Linux OS
從官方論壇調查得知, 目前 Unity官方宣稱支援最穩定的是 ubuntu OS環境,
因此選擇 ubuntu, 初步測試先選擇安裝較新的 ubuntu 18.04 64bit
https://www.ubuntu-tw.org/modules/tinyd0/
現在的 virtual machine和 ubuntu安裝流程真的是有夠方便的,
感覺跟一鍵搞定差不多了
3. 安裝 Unity engine editor (for Linux)
參考以下官方討論串
https://forum.unity.com/threads/unity-on-linux-release-notes-and-known-issues.350256/
沒錯, 並沒有在官方網站上留下 Linux版本支援連結,
只剩下討論串的方式來發布新的 Linux版本 Unity engine...
總之裡面也算是有詳細介紹安裝教學,
而必備的 3rd party tool/app/libs 則是列出了一大堆..
The dependencies for Unity itself are:
- gconf-service
- lib32gcc1 (>= 1:4.1.1)
- lib32stdc++6 (>= 4.6)
- libasound2 (>= 1.0.23)
- libc6 (>> 2.15)
- libc6-i386 (>= 2.15)
- libcairo2 (>= 1.6.0)
- libcap2 (>= 2.10)
- libcups2 (>= 1.4.0)
- libdbus-1-3 (>= 1.2.14)
- libexpat1 (>= 1.95.8)
- libfontconfig1 (>= 2.8.0)
- libfreetype6 (>= 2.3.9)
- libgcc1 (>= 1:4.1.1)
- libgconf-2-4 (>= 2.31.1)
- libgdk-pixbuf2.0-0 (>= 2.22.0)
- libgl1-mesa-glx | libgl1
- libglib2.0-0 (>= 2.31.8)
- libglu1-mesa | libglu1
- libgtk2.0-0 (>= 2.24.0)
- libnspr4 (>= 1.8.0.10)
- libnss3 (>= 3.14.3)
- libpango1.0-0 (>= 1.22.0)
- libstdc++6 (>= 4.6)
- libx11-6 (>= 2:1.4.99.1)
- libxcomposite1 (>= 1:0.3-1)
- libxcursor1 (>> 1.1.2)
- libxdamage1 (>= 1:1.1)
- libxext6
- libxfixes3
- libxi6 (>= 2:1.2.99.4)
- libxrandr2 (>= 2:1.2.99.2)
- libxrender1
- libxtst6
- zlib1g (>= 1:1.1.4)
- debconf (>= 0.5) | debconf-2.0
- npm
sudo apt-get install xxxx ...... (重複數十遍..)
如果要找更簡潔的安裝說明的話可以參考以下連結
https://www.paperstartgames.com/install-unity3d-in-ubuntu-18_04/
https://www.paperstartgames.com/install-unity3d-in-ubuntu-18_04/
總之我試著安裝了 Unity2018.1.3 與 Unity2018.2.7 (當時官方支援的最新版本)
兩個版本遇到的地雷點差不多,
照個教學一步一步做總之是把 Unity engine run起來惹wwww
可以編遊戲也可以 build player,
但每次開 package manager必定 crash...
為了開啟 coding IDE, 我選擇裝 visual studio code,
但每次重開 Unity editor都必須重新指定 preferences -> External Tools -> External Script Editor,
似乎沒有正確寫入 Unity editor preference...
4. 地雷筆記
這部分只是我將前陣子記錄下來的踩雷點存在 blog上
大部分我也沒再追蹤, 所以算是沒意義可以忽略ww
= Unity engine editor啟動時有出現幾個 error logs, 也遇到 Unity官方 tutorial專案時會發生 crash的問題, 但開啟新的空專案或之前自己準備的 Unity專案時則沒有 crash. ERROR:browser_main_loop.cc(161)] Running without the SUID sandbox! (可忽略); ERROR:renderer_main.cc(227)] Running without renderer sandbox; ERROR:gpu_process_transport_factory.cc(402)] Failed to establish GPU channel.
= 在 Unity editor中設定 preferences -> External Tools -> External Script Editor, 容易發生 Unity editor crash. 嘗試使用 sublime-text開啟 Unity script file (.cs), 但在更改 scripting codes/shader codes後返回 Unity engine editor時會發生 crash.
= Unity editor中開啟 Package Manager必會發生 crash.
= Crash core dump中可以發現訊息: VMware: vmw_ioctl_command error Invalid argument. 可能跟 VMware環境提供的 GPU driver運作有關.
= Linux standalone環境會被 Unity engine自動認定為 UnityEngine.Rendering.GraphicsTier.Tier3 (高階硬體環境)
- 測試 standalone player app在 ubuntu OS VM (VMware without "Accelerate 3D Graphics" enabled)環境下的運行情境. 初步測試因為 Unity Linux standalone player要求至少支援 OpenGL Core 3.2+ version, 所以 app啟動失敗.
2018年12月15日 星期六
回顧2018
因為忙碌, 這裡等於又停了 7 個月,
想想會阻礙一個人工作狀態的事件因素其實還真多,
所以真的很佩服那些可以獨自完成獨立開發/研究的工作者,
到底他們怎麼把生活/玩樂/休息/工作等時間分配和平衡的,
這兩年來總結會影響我工作的主要因素有:
1. 家庭
想要專心工作, 又覺得平時分太少時間給家人有點愧咎,
最後總是兩頭空都沒有顧好的感覺.
2. 健康
長期的腰傷舊傷, 雖然長期休養好多了, 但仍無法久坐超過 1 個半小時,
輕微胃潰瘍復發時也蠻要命的,
太疲勞時有時容易感到較強烈心悸,
有時眼睛過敏造成太痛太癢,
3. 惰性
我偶爾還是蠻想把收集的遊戲玩破關的.... -_-
總覺得能把自己的事業做好的人都很了不起,
我還差的遠了呀,
....
不過我還在期待獨立遊戲作, 夢想還沒停就是了...
想想會阻礙一個人工作狀態的事件因素其實還真多,
所以真的很佩服那些可以獨自完成獨立開發/研究的工作者,
到底他們怎麼把生活/玩樂/休息/工作等時間分配和平衡的,
這兩年來總結會影響我工作的主要因素有:
1. 家庭
想要專心工作, 又覺得平時分太少時間給家人有點愧咎,
最後總是兩頭空都沒有顧好的感覺.
2. 健康
長期的腰傷舊傷, 雖然長期休養好多了, 但仍無法久坐超過 1 個半小時,
輕微胃潰瘍復發時也蠻要命的,
太疲勞時有時容易感到較強烈心悸,
有時眼睛過敏造成太痛太癢,
3. 惰性
我偶爾還是蠻想把收集的遊戲玩破關的.... -_-
總覺得能把自己的事業做好的人都很了不起,
我還差的遠了呀,
....
不過我還在期待獨立遊戲作, 夢想還沒停就是了...
2018年5月18日 星期五
2 線段形成夾角之弧線 / 扇形表示法
去年離開模具然後跑去三角洲
後來在三角洲浪費將近半年時光
最後在去年底我才正式回到正常用腦工作的環境
一眨眼又是一年過去了
自從2017/ 12月下旬開始
我的 Indie 之路又中斷了 (又? 根本沒開始才對 XD
為了做好正職, 根本沒時間經營自己的 Indie 事業RRRRR
回到正題來聊一聊過去一個禮拜讓我頭痛好幾天的功能開發
3D 空間中對任意相連的 2 線段形成之夾角
產生對應的弧線或扇形來做視覺化表示
對我來說對這個問題我算是有相關經驗
但動手前我隱約可以感覺到
數學沒學好的我會感到很棘手
首先定義 input,
從 2 線段找到相連的點, 由相連點出發計算出形成夾角的 2 向量,
然後從內積結果來判斷誰是 lhs(left-hand-sided vector)與 rhs(right-hand-sided vector)
接著我的痛苦旅程開始
Unity 可以輕鬆幫我算出 2 個向量之間的夾角 Vector3.Angle()
透過角度代入公式我可以輕鬆計算出正確的弧線或扇形
Mathf.Cos(radian) * axisX + .Sin(radian) * axisZ;
(#這裡要特別感謝 周明倫 大神教學文章的 carry)
但頭痛的問題來了, 我要如何將那個扇形剛好放置在夾角的定位上?
第一次分析後扇形的圓心就是 2 線段相連點 ( <== 正確)
但還有扇形物件的旋轉矩陣要解
於是我天真的想把其中一個線段當成 transform.right,
把 angle = 0 的方向旋轉到 transform.right,
然後再把扇形的 normal 方向旋轉到 2 線段形成平面之法向量 ( Vector3.Cross(lhs, rhs) )
(我計算了 2 個旋轉 quaternion在相乘後找出旋轉矩陣)
經過這樣試驗一整晚, 我的旋轉怎麼 debug 怎麼錯
那幾天剛好狀況不好, 身體疲累, 最後頭痛到受不了只好收工去睡
睡醒後, 不知我是不是在睡夢中夢到解法 XD 突然豁然開朗
我想要解的旋轉矩陣就是 Transform.LookAt() 幫我做好的功能R
於是回頭 debug, 發現我的 lhs 和 rhs 就找錯了
if ( Vector3.Dot( lhs , rhs ) < 0 )
swap(lhs, rhs);
確定有正確的 lhs, rhs 接下來就是要計算 forward,
up = Vector3.Cross(lhs, rhs); // 2 線段所在平面的法向量
right = rhs; // 定義 right-hand-sided vector為 transform.right
forward = Vector3.Cross(right, up); // transform.forward
// transform.position = 線段相連點位置
剩下的就是交給 Transform.LookAt(transform.position + forward, up);
打完, 收工
最後心得是, 這種感覺只是初等幾何問題還困擾我這麼久
我果然是個銅牌R
後來在三角洲浪費將近半年時光
最後在去年底我才正式回到正常用腦工作的環境
一眨眼又是一年過去了
自從2017/ 12月下旬開始
我的 Indie 之路又中斷了 (
回到正題來聊一聊過去一個禮拜讓我頭痛好幾天的功能開發
3D 空間中對任意相連的 2 線段形成之夾角
產生對應的弧線或扇形來做視覺化表示
對我來說對這個問題我算是有相關經驗
但動手前我隱約可以感覺到
數學沒學好的我會感到很棘手
首先定義 input,
從 2 線段找到相連的點, 由相連點出發計算出形成夾角的 2 向量,
然後從內積結果來判斷誰是 lhs(left-hand-sided vector)與 rhs(right-hand-sided vector)
接著我的痛苦旅程開始
Unity 可以輕鬆幫我算出 2 個向量之間的夾角 Vector3.Angle()
透過角度代入公式我可以輕鬆計算出正確的弧線或扇形
Mathf.Cos(radian) * axisX + .Sin(radian) * axisZ;
(#這裡要特別感謝 周明倫 大神教學文章的 carry)
但頭痛的問題來了, 我要如何將那個扇形剛好放置在夾角的定位上?
第一次分析後扇形的圓心就是 2 線段相連點 ( <== 正確)
但還有扇形物件的旋轉矩陣要解
於是我天真的想把其中一個線段當成 transform.right,
把 angle = 0 的方向旋轉到 transform.right,
然後再把扇形的 normal 方向旋轉到 2 線段形成平面之法向量 ( Vector3.Cross(lhs, rhs) )
(我計算了 2 個旋轉 quaternion在相乘後找出旋轉矩陣)
經過這樣試驗一整晚, 我的旋轉怎麼 debug 怎麼錯
那幾天剛好狀況不好, 身體疲累, 最後頭痛到受不了只好收工去睡
睡醒後, 不知我是不是在睡夢中夢到解法 XD 突然豁然開朗
我想要解的旋轉矩陣就是 Transform.LookAt() 幫我做好的功能R
於是回頭 debug, 發現我的 lhs 和 rhs 就找錯了
if ( Vector3.Dot( lhs , rhs ) < 0 )
swap(lhs, rhs);
確定有正確的 lhs, rhs 接下來就是要計算 forward,
up = Vector3.Cross(lhs, rhs); // 2 線段所在平面的法向量
right = rhs; // 定義 right-hand-sided vector為 transform.right
forward = Vector3.Cross(right, up); // transform.forward
// transform.position = 線段相連點位置
剩下的就是交給 Transform.LookAt(transform.position + forward, up);
打完, 收工
最後心得是, 這種感覺只是初等幾何問題還困擾我這麼久
我果然是個銅牌R
2017年12月17日 星期日
有趣的 OGRE 2.1 旅程
因為工作緣故
有機會接觸 OGRE 這個老骨董
(其實本來想專心玩 Unity)
不過花了點時間看了 OGRE的新發展後
發現他們也是很有野心的
目前的開發方向都很有趣
簡單幾句話帶過 OGRE 2.1 的特色的話呢...
就是
1. 偋棄 object-oriented 邁向 data-oriented driven設計方向的懷抱
2. Performance, performance, peroformance...then still performance!
3. 很多改動都因為效能考量整個重構, 像不再支援許多 listener, 因為他們認為 visitor design pattern is SLOWWWWWwww!
4. Cache-friendly & threading 至上主義
5. OGRE 2.1 效能表現海放 Unity & Unreal (他們自己說的 XDDD)
順便附上之前在研究時順便整理的幾篇投影片
因為工作的關係
玩 OGRE的時光暫時告一段落了
不過 v2.1真的很有趣
期待我未來有空時回去補上一些好玩的體驗 (LoD + animation + AAA graphics...)
有機會接觸 OGRE 這個
(其實本來想專心玩 Unity)
不過花了點時間看了 OGRE的新發展後
發現他們也是很有野心的
目前的開發方向都很有趣
簡單幾句話帶過 OGRE 2.1 的特色的話呢...
就是
1. 偋棄 object-oriented 邁向 data-oriented driven設計方向的懷抱
2. Performance, performance, peroformance...then still performance!
3. 很多改動都因為效能考量整個重構, 像不再支援許多 listener, 因為他們認為 visitor design pattern is SLOWWWWWwww!
4. Cache-friendly & threading 至上主義
5. OGRE 2.1 效能表現海放 Unity & Unreal (他們自己說的 XDDD)
順便附上之前在研究時順便整理的幾篇投影片
因為工作的關係
玩 OGRE的時光暫時告一段落了
不過 v2.1真的很有趣
期待我未來有空時回去補上一些好玩的體驗 (LoD + animation + AAA graphics...)
2017年12月3日 星期日
草莓老毛病又犯了
這個BLOG當初是為了想經營自己的 indie game開發生涯而寫的,
結果一年後都還沒開始任何開發進度 XD
我一直以來都覺得自己就是不上不下, 只是個很普通的RD,
但因為我肯爭取, 所以在談薪水時偶爾還是有幾位面試官願意尊重我,
給我可以接受的待遇.
對於這次談科技大廠的工作,
我可以說是我這輩子最接近談到百萬年薪等級的工作了,
一開始我也覺得我會很珍惜這樣的工作機會,
無奈才撐了半年, 我又決定要跑了 XD
到底為什麼, 我又想要走呢?
家庭考量絕對是佔最重要考量,
通勤時間長, 增加疲累程度當然也是很重要因素,
但要談到工作環境還是不可避免地要聊聊管理文化以及主管的個性.
一開始就很常聽到大家在八卦, 講這家公司不重視軟體開發,
硬體背景主管主導一切, 且大多沒有軟體工程背景.
進入第一個部門後可說充分體會到這種外行大主管領導內行的現象,
後來因為看到另一部門有我非常喜歡的主題, 所以就直接衝動內轉換一次部門.
原本換部門後也有期待可以好好發揮自己專長, 做自己喜歡的主題,
但新部門的主管, 個性也跟我不合,
初步共事大約一個月後, 突然聽到他無腦地批評 :
以前他寫 opengl程式一天就做好了, 不懂為什麼我們現在要花這麼久的時間.
坦白講除了發怒外, 我只覺得可笑, 不懂該領域的人challenge該領域的專家,
可是該人連基本的 draw-call, resource management概念都沒有.
一開始評估開發工具以及時程時, 就提出過8-12個月的時間,
主管也沒出聲覺得慢, 之後卻讓我感覺完全不給時間好好做事,
每次都只急著想要一兩天內看到他想看的莫名功能,
每次討論也很常在重覆討論過去提過的問題, 這當然也會是我考慮要換工作環境的因素.
但回過來講自己的規劃,
當然最主要還是要說, 一直以來我都以盡量找高薪資工作為目標,
為了能 cover 家用和孩子們的教育費,
但這次我有機會參與過去好夥伴的公司, 體驗創業, 拚自己事業的機會.
加上好朋友也非常尊重我, 一樣給我不錯的待遇.
坦白說這真的很吸引我, 讓我也有很想要挑戰自己事業的心情.
因此, 可以回到高雄, 有更多時間留給自己和家庭,
也可以嘗試自己喜歡的事業,
雖然還是沒機會回去遊戲產業, 但可以同時兼顧自己事業和家庭的機會真的不多.
只是這樣的決定勢必影響到孩子們的補習與教育機會.. 這是另一個難題
但已決定了就只好繼續好好規劃未來了.
結果一年後都還沒開始任何開發進度 XD
我一直以來都覺得自己就是不上不下, 只是個很普通的RD,
但因為我肯爭取, 所以在談薪水時偶爾還是有幾位面試官願意尊重我,
給我可以接受的待遇.
對於這次談科技大廠的工作,
我可以說是我這輩子最接近談到百萬年薪等級的工作了,
一開始我也覺得我會很珍惜這樣的工作機會,
無奈才撐了半年, 我又決定要跑了 XD
到底為什麼, 我又想要走呢?
家庭考量絕對是佔最重要考量,
通勤時間長, 增加疲累程度當然也是很重要因素,
但要談到工作環境還是不可避免地要聊聊管理文化以及主管的個性.
一開始就很常聽到大家在八卦, 講這家公司不重視軟體開發,
硬體背景主管主導一切, 且大多沒有軟體工程背景.
進入第一個部門後可說充分體會到這種外行大主管領導內行的現象,
後來因為看到另一部門有我非常喜歡的主題, 所以就直接衝動內轉換一次部門.
原本換部門後也有期待可以好好發揮自己專長, 做自己喜歡的主題,
但新部門的主管, 個性也跟我不合,
初步共事大約一個月後, 突然聽到他無腦地批評 :
以前他寫 opengl程式一天就做好了, 不懂為什麼我們現在要花這麼久的時間.
坦白講除了發怒外, 我只覺得可笑, 不懂該領域的人challenge該領域的專家,
可是該人連基本的 draw-call, resource management概念都沒有.
一開始評估開發工具以及時程時, 就提出過8-12個月的時間,
主管也沒出聲覺得慢, 之後卻讓我感覺完全不給時間好好做事,
每次都只急著想要一兩天內看到他想看的莫名功能,
每次討論也很常在重覆討論過去提過的問題, 這當然也會是我考慮要換工作環境的因素.
但回過來講自己的規劃,
當然最主要還是要說, 一直以來我都以盡量找高薪資工作為目標,
為了能 cover 家用和孩子們的教育費,
但這次我有機會參與過去好夥伴的公司, 體驗創業, 拚自己事業的機會.
加上好朋友也非常尊重我, 一樣給我不錯的待遇.
坦白說這真的很吸引我, 讓我也有很想要挑戰自己事業的心情.
因此, 可以回到高雄, 有更多時間留給自己和家庭,
也可以嘗試自己喜歡的事業,
雖然還是沒機會回去遊戲產業, 但可以同時兼顧自己事業和家庭的機會真的不多.
只是這樣的決定勢必影響到孩子們的補習與教育機會.. 這是另一個難題
但已決定了就只好繼續好好規劃未來了.
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