2017年2月20日 星期一

舊筆記

這週在整理 unity 筆記時,
突然回想起以前 (2012年) 也有段時間心血來潮,
整理過一些筆記,
然後就急著拿給比我更資淺的同事分享,
那時一開始還一頭熱地想帶他們看 XD.

結果只整理了兩篇就發現花自己太多時間,
後來一忙起來就懶得再做了,
然後筆記這件事就此被我遺忘 XD
現在看到覺得很好笑.

剛好最近在使用 slideshare.
就一起上傳到 slideshare 上留個紀念吧.

當時也只做了兩個單元就停了.
從 computer graphics 的角度去談背後的線性代數相關知識.
筆記主要來源也都以參考網路上(wiki)為主.
所以只有矩陣介紹


以及簡單的轉換矩陣介紹

2017年2月17日 星期五

夢遊

一直很想做個可以媲美 AAA 等級的大作,
但在台灣好像沒有人在思考這個方向,
就算近年最成功的雷亞等公司目前也還是專注在 mobile 為主.

但就像前幾年大宇的製作人隨口嘴一下後來被笑一樣,
當初他們很豪氣的說如果給他200人幾千萬,
他也可以完成台版的巫師 3.

當然真正的 AAA級產品要燒的錢一定少不了,
但如果真的有一個像 100-200規模的製作團隊在認真努力,
那是不是真的有機會做出像太空戰士系列 | 巫師系列 | 密境探險系列 | 刺客教條系列 | .....等類似規模的作品.

先撇開成本考量,
既然真的常夢遊自己在參與 AAA等級的作品,
那我應該認真想像一下自己的 AAA等級定義,
作品應該具備哪些要素.

先只從自己專業的角度來談的話:
Game engine 應該要提供以下的架構:
1. Level of detail for primitive | shaders.
2. Global illumination solution (elegantly designed light | reflection probes ; ambient occlusion).
3. Physically based shading (or styled toon shading).
4. Deferred shading should be considered.
5. High quality shadow. (cascaded + soft shadow)
6. Fascinating image post effect (bloom, god-lighting, lens-flare, depth-of-field, anti-aliasing, ...).
7. Occlusion culling.
8. environment / landscape solution for open world case (terrain | sea | river | sky + weather!).
9. Efficient physics engine (realistic collision). (我最弱的部份)
10. Navigation and path finding.
11. High quality animation control and appearance (complex IK ; vertex animation as blend shapes / morph).
12. Attractive AI (for NPC intelligence and emotions). (沒經驗部份)
13. Character customization (face, hair, body, equipments of avatar).
14. High performance networking service (for MMORPG case). (還沒有經驗).
15. Stable back-end service! (尚不屬於我的領域).
16. Unique and creative mission / task oriented implementation. (讓玩家有事做並覺得有趣)

從這一年來開始認真看 unity 後, 加上以前涉略不深的經驗,
初步歸納有以上的功能算是必備的.

當然除了技術面, 還有美術面與企劃面兩個大方向要談.
美術面從風格到效能運用, 都不是我的專長可以談的, 但可以配合.
企劃面除了玩法的循環之外, 還有一個很重要但常被台灣公司忽略的部份.
就是核心故事!

巫師以及各大 AAA級作品, 幾乎沒有一款是可以不用準備上等的劇情讓玩家去體驗的.
但從自身經歷和其他朋友聽來的經驗,
好像台灣業界總是覺得這是可以先被 cost down的部份.
各核心故事也有重大關聯的另一個要素就是音樂面,
在主題配樂上和音效品質以及配因的成本準備上,
台灣業界也很難做到國外願意投入成本的程度.

以上是我想到的該被提及的要素,
以及自身經驗來談業界有過的盲點(缺點).
不知還有什麼是必須要討論的.

但我總覺得最重要的還是....
要動手做!
要開始動手就不能怕被笑, 笑自己只是愛夢遊.
要怎麼做呢?...
雖然現在 unreal / unity / cryengine 等各大引擎早就提供了各式各類技術面上的支援,
但其實有技術上的支援之外, 還需要團隊開發出自己適合的製程,
產品的成功率才會高.

這些都是眉角, 需要花時間與成本去探所研究的...

反正, 不做, 永遠都只能當成是夢. 就這樣

2017年2月14日 星期二

談 Irrlicht

http://irrlicht.sourceforge.net/

因緣際會之下,
2011年底我換工作來到一家新創遊戲公司,
這家公司的決定讓我覺得很有趣(本來是這樣),
他們想要擁有自家 game engine技術,
想要發展自己的 game development 工具與製程,

而那時他們的選擇是 irrlicht 這款 open sourced game engine.
就這樣開啟了 5 年來我與 irrlicht 交手的過程.

先說結論,
就像任何一個 open source 專案一樣,
irrlicht 管理方都只是用自己 part time的時間幫忙維護與開發.
所以可以想像這是一個你看完 demo 之後,
其他功能要什麼沒什麼的工具.
唯一可說嘴的就是 source code 可以無用途限制地讓人修改.

但世界上最有名的一句名言即是:
"免錢的最貴".
所以真的要拿這種工具來製作商業產品,
我想只能用 painful 來形容了.

大致上介紹一下它的架構:
以 source code 來分析的話, irrlicht 主要分為以下幾個 component:
1. VideoDriver : 處理所有繪圖底層與資源相關 API 功能.
2. SceneManager : 場景管理相關功能與演算法.
3. FileSystem : 檔案系統化處理功能.
4. GUIEnvironment : 處理 UI, 最悲劇的部份.
5. Device : 實作各平台視窗顯示與遊戲啟動機制, 坦白說這部份他們做的還蠻用心的.

嗯, 主要的都介紹完了,
那麼重點來了, 是的, 它們並沒有提供 editor (當然他們沒有義務).
但沒有 editor 也是個嚴重的問題,
因此當時我們公司的做法是找到幫 irrcliht 實作過 editor 的某個第三方對象,
直接跟他們購買 source code, 拿回來做我們要的客製化.

再來接下來就是抱怨時間了(誤).
可以透過以下幾個描述來說明"免錢的最貴" 這點.

首先官方自己在 stable release 版中支援的底層 graphics API 只有:
1. D3D8, D3D9,
2. OpenGL 1.x-2.0 (fixed function + programmable).
3. 他們自己寫的 software based driver(看起來比較像是學術研究用途).

因此第一個面對到的情況便是:
如果真的打算用 OpenGL 3.x+ 以上的功能,
就必須自己全部 wrap 一遍, 重寫自己的 video driver.
而更嚴重的問題便是,
想當然地他們官方還沒開始正式支援 OpenGL ES API.
雖然有很多第三方的人幫忙他們擴充,
但直到現在, 仍沒有正式將那些 iOS/Android branch merge 回到 stable release版.
也因此, 在3-4年前我們開始正式啟動手機遊戲開發時,
我們必須有人去 merge 那些 code.
除了 OpenGL ES API之外, 同時還要處理相關圖檔格式的支援,
如 ETC, PVR, webp 等.
以上種種, 當時我們剛好有神人級同事幫忙 carry,
在很快的時間內補完這些功能,
才讓手機遊戲專案避免延遲進度的災難.

另外就是對美術與企劃同事來說要面對的災難級問題:
編輯器.
之前已提過我們必須自己改寫自己要用的編輯器,
也因此編輯器上的所有功能都必須自行想辦法解決,
當然寫出來的功能方便性無法與其他商用工具相比,
結果就變成編輯能力有限, 又讓同事邊用邊罵的工具了.

其實平心而論,
irrlicht 還是對開發者很友善的 open source 團體,
畢竟他們提供的一切都是免費開放, 並同意任何用途的修改的.
我們的製作團隊就在靠自己雙手的情況下,
陸續補完重要的模組:
shaders (lighting / transparent / reflection / refraction / ...)
shadow mapping,
image / mesh import,
particle system,
animation effect editor,
navigation,
parallel processing (for animation / skinning / ...),
state machine,
....
之後, 像跑過一次有點奇幻的旅程般, 把遊戲即時完成並成功上架.

坦白講我一開始聽到要接手 irrlicht 時我還覺得可能蠻有趣的,
但老實說最後我對這個過程只留下負評.
重點即是我們花了太多工時在做本來不必做的事.
很多功能諸如 image / mesh ; navigation ; UI 等等,
在使用其他 engine 工具時都是可以不必花這麼多時間去處理的,
這樣拖慢了開發進度,
但同時對公司整體的開發能量又沒有太大幫助,
(因為我們開發出來的工具連公司內部其他同事都不會去用).

So,
大致上 5 年來的使用經驗介紹到此.
有興趣的人也可以去官網下載來玩, 跑一些他們的 sample.

2017年2月4日 星期六

起個頭

之前偶爾寫網誌時就有想過要寫個工作方面的網誌內容
因為懶和忙, 一直沒有付諸行動
去年開始對公司決策方面的不滿讓我開始思考很多事情

並且漸漸覺得我是不是該動手做一些自己覺得正確的事情
如果說我有遇到什麼事像是催化劑一般地開始驅動我的話
那就是去年(2016)我完整看完導演趙德胤的報導介紹了吧
https://www.twreporter.org/a/director-midi-z
看著他有如虛幻情節的人生中掙扎與奮鬥
孤注一擲後終於成功闖出一片天
其中的風險大到會直接讓他失去性命
但他仍然像鬥士一般地完成他自己的夢想

那我呢
我總是問我的夢想是什麼
我什麼時候才要真的動手去實現我的夢想呢?

高中時第一次看到 Final Fantasy 7
我目不轉睛地盯著看好幾個小時
到後來真的有機會玩到並且玩到忘我的程度
然後在學期間接觸到有點相關的科目領域時
我就總是會忘我的投入去做自己喜歡的東西
並且夢想著是不是我有一天
也可以完成一個 Final Fantasy 一般規模的藝術品

工作多年後
為了公事與家庭兼顧
有幾年我總覺得夢想太過遙遠不必在意
但現在已投身遊戲業多年的我
想著自己還要如此消極幾年呢
如果我有機會完成一個自己心目中的作品
我要拼多大賭多大呢?

2016年過後我心中已有答案了
我要一步一步的去實作
要往那個方向前進了
不會再虛度光陰並騙自己, 我不屬於那群人, 我沒有那個本錢去賭.

先做
再看有多少可以賭

那麼, 該怎麼開始呢?
多年來我在工作領域上雖說不上是多上進
但學習到一點東西成果還是有
靠的多是網路上公開的資源平台 (Stack Overflow | GameDev | ....)
那麼就像2015年在Epic Game官網看到他們說的:
"Code is copyrighted, knowledge is free!"

我也該回饋一點東西
回饋的同時, 也許也可以精進自己的某一部份

該開始了
我知道我想做什麼

2017年2月3日 星期五